quinta-feira, 28 de outubro de 2010

OFICINA PLANETA ÁGUA - Profª Luciana Soares





Em outubro de 2010, foi realizado o Projeto MPB no Colégio Est. Monsenhor Miguel de Santa Mª Mochón. Este Projeto vem sendo planejado desde a Capacitação ministrada no mês de maio, pela Fundação Cravo Albim, onde o corpo docente foi presenteado como uma gama de informações a respeito da riquíssima música brasileira.
Como solicitado pela Direção da Escola, partindo de uma Apresentação inicial em um Projeto Interdisciplinar com as Disciplinas Educação Física, Biologia e Matemática, reeditei a Oficina mas como uma Abordagem mais direcionada a Grande Importância da Água, desde a sua utilização benéfica - lazer, saúde..., quanto ao enorme desperdício.
A Oficina foi desenvolvida em duas etapas:
1ª Parte : Sala de aula, onde os alunos receberam informações sobre Os Festivais dos Festivais, a situação histórica da época, saúde, através da música Planeta Água de Guilhrme Arantes.
Depois de uma forma lúdica, os alunos receberam trechos da letra da música, e em conjunto foram montando a música, após terem escutado a mesma.
Assim puderam trabalhar a memória ao montar, e simultâneamente ao entrar em contato com as palavras que não utiliza habitualmente, trabalhar Língua Portuguesa.

2ª Parte: Prática
1º momento: os alunos receberam uma bola de gás (utlizada em aniversário nº 9) e fizeram trabalhos respiratórios Individualmente de inspiração (enchendo-a) e expiração (tendo que mantê-la no ar assoprando-a);
2ºmomento em dupla: tentavam mantê-la no ar o maior tempo possível, além de trabalharem a respiração, trabalhavam o social e emocional, incentivando o parceiro.
3º momento: na parte externa (pátio) os alunos fizeram diversas atividades aquáticas, com utilização de uma piscina, onde puderam de uma forma recreativa trabalhar: equilíbrio, deslocamento, imersão, abertura de olhos.

No final foi realizada uma Avaliação da Oficina, onde os alunos expuseram suas idéias de como é prazeroso desenvolver atividades na água, e como devemos cuidar desse bem tão precioso.

PARA ASSISTIR - LINKS

Profª Luciana Soares Links dos Programas onde os Docentes e Discentes do Colégio Estadual Monsenhor Miguel de Santa Maria Mochón. Apresentaram os Projetos do Ensino Médio Inovador (EMI) e da Capacitação MPB nas Escolas, para as Redes de Televisão.

LINK PARA ASSISTIR O PROGRAMA DA TV FUTURA http://www.youtube.com/watch?v=95sYzAHgmqM&feature=related

LINK PARA ASSISTIR O PROGRAMA DA TV BRASIL http://www.clipnaweb.com.br/clipping/conteudo_v2.asp?reg=165423&midia=tv&empresa=govrio&palavra

LINK PARA ASSISTIR O PROGRAMA DA GOLBO NEWS http://www.youtube.com/watch?v=W5Kqlir7SHM

SAIU NO JORNAL DO BRASIL http://www.clipnaweb.com.br/govrio/consulta/materia.asp?mat=128071&cliente=govrio&

APOSTILA - REGRA DO FUTSAL (

REGRA 1 - QUADRA DE JOGO

1 - DIMENSÕES
A quadra de jogo será um retângulo com o comprimento máximo de 42 (quarenta e dois) metros e o mínimo de 25 (vinte e cinco) metros, tendo a largura máxima de 22 (vinte e dois) metros e a mínima de 15 (quinze) metros.
a) As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obstáculo (cerca ou alambrado).
b) Para partidas oficiais nacionais a quadra deverá ter um comprimento mínimo de 30 (trinta) metros e uma largura mínima de 17 (dezessete) metros.
c) Para partidas oficiais internacionais a quadra deverá ter um comprimento entre 38 (trinta e oito) e 42 (quarenta e dois) metros e uma largura entre 18 (dezoito) e 22 (vinte e dois) metros.

2 - A MARCAÇÃO DA QUADRA
Todas as linhas demarcatórias da quadra deverão ser bem visíveis, com 8 (oito) centímetros de largura, sendo vedado o uso de sulcos cavados.
a) As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de fundo.
b) Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqüidistantes às linhas de fundo.
c) O centro da quadra será demarcado por um pequeno círculo com 10 (dez) centímetros de raio.
d) Ao redor do pequeno círculo será fixado o círculo central da quadra com um raio de 3 (três) metros.
e) Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de fundo serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 (vinte e cinco) centímetros de raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 (vinte e cinco) centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas laterais e de fundo até o extremo externo da nova linha.
f) As linhas demarcatórias integram e pertencem à quadra de jogo.
g) Paralelas às linhas laterais e a uma distância de 3 (três) metros para dentro da quadra, deverão ser marcadas linhas tracejadas, para que os atletas adversários respeitem a distância mínima nos arremessos laterais.

3 - ÁREA DE META
Nas quadras com largura igual ou superior a 17 (dezessete) metros, em cada extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de distância de cada poste de meta haverá um semicírculo perpendicular à linha de fundo que se estenderá ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3 (três) metros, paralela à linha de fundo, entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo denomina-se área de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 (dezessete) metros, o semicírculo perpendicular à linha de fundo terá um raio de 4 (quatro) metros. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta.

4 - PENALIDADE MÁXIMA
À distância de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com a linha de fundo, e assinalada por um pequeno círculo de 10 (dez) centímetros de raio, serão marcados os respectivos sinais de penalidade máxima.

5 - TIRO LIVRE SEM BARREIRA
À distância de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com a linha de fundo, serão marcados os respectivos sinais, de onde serão cobrados os tiros livres sem barreira, nas hipóteses previstas nestas regras. À distância de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de fundo, deverá ser marcada uma linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros, paralela à linha de fundo, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem barreira.

6 - ZONA DE SUBSTITUIÇÕES
É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem, iniciando-se a uma distância de 3 (três) metros para cada lado partindo da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 3 (três) metros identificados com linhas de 80 (oitenta) centímetros, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da quadra e 40 (quarenta) centímetros para fora da quadra. Por entre estas linhas de 80 (oitenta) centímetros os atletas deverão entrar e sair da quadra por ocasião das substituições. O espaço a frente da mesa do anotador e cronometrista, com 3 (três) metros de cada lado da linha divisória do meio da quadra, deverão permanecer livres.

7- METAS
No meio de cada área e sobre a linha de fundo serão colocadas as metas, formadas por dois postes verticais separados em 3 (três) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 2 (dois) metros do solo.
a) A largura e espessura dos postes e do travessão serão de 8 (oito) centímetros e, quando roliços, terão o diâmetro de 8 (oito) centímetros.
b) Os postes e travessão poderão ser confeccionados em madeira, plástico, ferro ou material similar e pintados, de preferência de branco, e fixados ao solo. Os postes e travessão deverão ter a mesma largura e espessura.
c) Serão colocadas redes por trás das metas e obrigatoriamente presas ao poste, travessão e ao solo. Deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a não perturbar ou dificultar a ação do goleiro. As redes serão de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para não permitir a passagem da bola.

8 – CONSTRUÇÃO

O seu piso será construído de madeira, material sintético ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depressões, prevenindo escorregões e acidentes.

9 - LOCAL PARA O REPRESENTANTE
As quadras deverão dispor, obrigatoriamente, em lugar central e inteiramente inacessível aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer com segurança e tranqüilidade suas funções.

10 - LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSÃO TÉCNICA
As quadras deverão dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de fundo, inacessível aos assistentes, onde ficarão sentados os atletas reservas, técnicos ou treinador, massagista, médico e preparador físico das equipes disputantes. A localização dos bancos de reservas deverá ser do mesmo lado da mesa de anotações e da zona de substituições e cada equipe ficará ocupando o banco colocado ao lado da meia quadra onde a equipe está defendendo e guardará, obrigatoriamente, uma distância nunca inferior a 3 (três) metros de cada lado da mesa. Quando colocados na linha de fundo deverão observar a mesma distância do poste da meta mais próximo.

11 - PLACAR OU MOSTRADOR E CRONÔMETRO ELETRÔNICO
As quadras possuirão, obrigatoriamente, em perfeitas condições de uso e visibilidade para o público e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde serão afixados ou indicados os tentos da partida e o cronômetro eletrônico para controle do tempo de jogo.

REGRA 2 - A BOLA
1- A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confecção é vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.

2- Nas categorias Principal e Juvenil, as bolas, em sua circunferência, terão no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros e no mínimo 62(sessenta e dois) centímetros. Seu peso terá no máximo 440 (quatrocentos e quarenta gramas) e no mínimo 400 (quatrocentos gramas).

3- Nas categorias Infantis e Femininas, as bolas, em sua circunferência, terão no máximo 59 (cinqüenta e nove) centímetros e no mínimo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros. Seu peso terá no máximo 380 (trezentos e oitenta) gramas e no mínimo 350 (trezentos e cinqüenta) gramas. As bolas, para estas categorias, deverão ter uma marca, em cor diferente, bem visível para sua fácil identificação.

4- Nas categorias com faixa de idade inferior ao Infantil, as bolas, em sua circunferência, terão no máximo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros e no mínimo 50 (cinqüenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 330 (trezentos e trinta) gramas e no mínimo 300 (trezentos gramas).

5- Nas categorias de base (iniciação), as bolas, em sua circunferência, terão no máximo 43 (quarenta e três) centímetros e no mínimo 40 (quarenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 280 (duzentos e oitenta) gramas e no mínimo 250 (duzentos e cinqüenta) gramas.

6- Além das exigências dos itens anteriores, a bola, atirada de uma altura de 2 (dois) metros, não poderá, em seu primeiro salto, ultrapassar 65 (sessenta e cinco) centímetros de altura nem saltar mais de 3 (três) vezes consecutivas.

7- A bola somente poderá ser trocada, durante a partida, com a autorização do árbitro.

8- O local destinado ao representante, ao anotador e cronometrista deverá contar com bolas de reserva em número suficiente e em plenas condições de serem utilizadas.



REGRA 3 - NÚMERO E SUBSTITUIÇÃO DE ATLETAS

1- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, um máximo de 5 (cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes contenham um mínimo de 5 (cinco) atletas, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas.

3- O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete).
4- Será permitido um número indeterminado de substituições "volantes", a qualquer tempo do jogo, sem necessidade de paralisação da partida. Um atleta que tenha sido substituído poderá voltar a partida em substituição a outro, não tendo a necessidade de avisar o anotador ou cronometrista das substituições.

5- A substituição volante realiza-se quando a bola estiver em jogo, subordinando-se às seguintes condições:
a) O atleta que sai da quadra de jogo, deverá fazê-lo pela linha lateral, nos 3 (três) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas, e no setor chamado zona de substituição.
b) O atleta que entra na quadra de jogo deverá fazê-lo pela mesma linha da zona de substituição, também nos 3 (três) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca antes de o atleta substituído transpor completamente a linha lateral.
c) A partida não poderá ser interrompida para a substituição de atleta, salvo em caso de contusão grave por ele sofrida, comprovada pelo árbitro e confirmada pelo médico ou, na ausência deste, pelo massagista, em caso de desclassificação pela 5ª (quinta) falta individual ou de sua expulsão.
d) Qualquer atleta substituto está submetido à autoridade e jurisdição dos árbitros, seja ou não chamado a participar da partida.
e) A substituição completa-se quando o substituto entra na quadra de jogo e, o substituído, deixa a mesma totalmente.

6- A troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poderá ser feita desde que previamente autorizada por um dos árbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado.

PUNIÇÃO

a) A partida não será interrompida por uma infração ao item 6 (seis) desta regra, sendo que o atleta infrator será advertido obrigatoriamente com cartão amarelo logo após a bola estar fora de jogo.
b) Se em uma substituição volante o atleta substituto entra na quadra de jogo antes que o atleta substituído saia, um dos árbitros paralisará a partida e determinará a saída do atleta substituído e, após advertir obrigatoriamente com cartão amarelo o colega substituto, reiniciará o jogo com tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola quando da interrupção.
c) Se em uma substituição volante um substituído entra na quadra de jogo ou, um substituto saia da quadra por um lugar diferente da zona de substituição, um dos árbitros interromperá a partida advertindo obrigatoriamente com cartão amarelo o atleta infrator, e reiniciará a mesma com um tiro livre indireto contra a equipe do atleta infrator cobrando a falta no local onde se encontrava a bola quando da interrupção da partida.
d) Se na interrupção da partida por infração aos itens "b" e "c" a bola se encontrava dentro da área de meta, para a cobrança do tiro livre indireto, a bola deverá ser colocada sobre a linha demarcatória da área de meta (6 metros) e no local mais próximo de onde a mesma se encontrava.
e) O cartão é sempre apresentado para o atleta que cometeu o erro;
f) O atleta que estiver lesionado poderá deixar a quadra por qualquer lugar, desde que autorizado por um dos árbitros, mas o seu substituto deverá entrar pela zona de substituição;
g) O atleta lesionado deverá ser atendido fora da quadra de jogo, podendo retornar assim que a bola entrar em jogo;
h) Atletas com ferimentos que estejam sangrando, não poderão permanecer na quadra de jogo. Devem obrigatoriamente deixar a quadra para serem medicados;

7- O atleta desclassificado da partida por praticar 5 (cinco) faltas poderá ser substituído imediatamente, não podendo mais participar da partida, devendo abandonar a quadra de jogo.

8- O atleta expulso pelo árbitro antes ou durante a partida poderá ser substituído, sendo-lhe vedado permanecer na quadra de jogo. O atleta expulso pelo árbitro, antes do início do jogo, poderá ser substituído por outro na quadra, mas não poderá relacionar em súmula um outro atleta em seu lugar.

9- A um dos atletas, de cada equipe, será atribuída a função de "capitão" cabendo-lhe:
a) Representar durante a partida sua equipe, da qual é ainda o fiador da boa conduta, exigível, antes, no transcorrer e após o término da mesma.
b) Fornecer ao anotador, antes do início da partida, os nomes e números dos atletas de sua equipe e os integrantes da comissão técnica.
c) Avisar ao anotador e aos árbitros a troca de posição entre o goleiro e o atleta de linha, e mudança de número dos atletas que ocorrerem em sua equipe no intervalo.
d) Dirigir-se ao árbitro buscando interpretação ou informação essencial, quando necessário, desde que o faça com respeito e cortesia.
e) Identificar-se como capitão da equipe através do uso de uma braçadeira colocada em um dos braços e, cabe-lhe determinar o novo capitão, entregando-lhe a referida braçadeira, quando for desclassificado pela 5ª (quinta) falta, expulsão ou tiver que deixar a quadra por uma contusão grave. O capitão da equipe não necessita estar na quadra de jogo para o início da partida;
f) Assinar a súmula de jogo, antes do início da partida, o que atesta e certifica que todos os atletas relacionados na referida súmula são exatamente os que se encontram na quadra de jogo.

10- Nos bancos destinados aos atletas reservas, colocados sempre do lado da defesa das equipes, durante todo o transcorrer da partida somente poderão permanecer, devidamente sentados, um máximo de 7 (sete) atletas substitutos, devidamente uniformizados, identificados e em condições de participar da partida, além de 1 (um) técnico ou treinador, 1 (um) massagista ou atendente, 1 (um) médico ou fisioterapeuta e 1 (um) preparador físico, também devidamente credenciados e identificados. Após o início dos jogos os membros da comissão técnica e atletas não poderão ser substituídos em súmula.

11- Eventualmente, o árbitro poderá determinar a troca de posições nos bancos de reservas, se assim o exigir a situação ou o local dos bancos.


REGRA 4 - EQUIPAMENTOS DOS ATLETAS

1- É vedado ao atleta o uso de qualquer objeto reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à prática do desporto. O árbitro exigirá a remoção de qualquer objeto que, a seu critério, possa molestar ou causar dano ao adversário. Não sendo obedecido em sua determinação, ordenará a expulsão do mesmo.

2- O equipamento dos atletas compõe-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras, tênis confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado revestimento lateral de borracha ou material similar, ficando terminantemente proibido o uso de camisa sem manga e de sapatos com solado de couro ou pneu, ou que contenham travas. As caneleiras deverão estar completamente cobertas pelas meias e serem confeccionadas em material apropriado que ofereça proteção ao atleta (borracha, plástico, poliuretano ou material similar). O capitão da equipe deverá usar uma braçadeira em um dos braços, para identificá-lo. Os atletas poderão usar tornozeleiras de qualquer cor, por dentro ou por fora das meias.

3- Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 1 (um) a 20 (vinte), vedada a repetição de números na mesma equipe. Os números das costas terão o tamanho de 15 (quinze) a 20 (vinte) centímetros de altura e os números de frente terão o tamanho de 8 (oito) a 10 (dez) centímetros de altura. É igualmente obrigatória a diferenciação entre a cor do número e cor da camisa, visando a assegurar a identificação pelo árbitro e pelo público.

4- O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido, com exclusividade, para fins de proteção, o uso de calça de agasalho.

5- O atleta que se apresentar à quadra de jogo utilizando sob seu calção, o short térmico, somente poderá utilizá-lo se for da mesma cor predominante no calção.
6- O atleta que não se apresentar devidamente equipado, camisa por dentro do calção, meias levantadas, desatendendo às exigências desta regra, será retirado da quadra de jogo, temporariamente, somente podendo retornar à disputa da partida com a autorização do árbitro e no momento em que a bola estiver fora do jogo e uma vez verificada a regularidade do equipamento. O atleta que tiver que deixar a quadra de jogo para corrigir o seu equipamento, deverá fazê-lo pela zona de substituição correspondente à sua equipe.


DOS ÁRBITROS

7- Os árbitros usarão, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além da calça, cinto, meias e tênis ou sapatos da cor branca.

8- Os árbitros utilizarão, sempre que necessário, camisas de cores distintas que os possam diferenciar das camisas dos atletas. Os demais equipamentos permanecerão, sempre, inalterados.

DOS CRONOMETRISTAS E ANOTADORES

9- Os cronometristas e os anotadores usarão, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, além de calça, cinto, meias e tênis ou sapatos de cor preta.
DA EQUIPE DE ARBITRAGEM

10- Os oficiais de arbitragem usarão na camisa, à altura do peito e no lado esquerdo, o distintivo da entidade a que estiverem vinculados, de acordo com a regulamentação baixada por seus países.

11- Os árbitros pertencentes ao quadro nacional ou internacional usarão o distintivo da entidade máxima nacional ou internacional.

12- As duplas de arbitragem (árbitro principal e auxiliar) (cronometrista e anotador) usarão camisas nas mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os demais equipamentos.


REGRA 5 - ÁRBITRO PRINCIPAL

Um árbitro principal deverá ser designado para dirigir uma partida. Sua função é o exercício dos seguintes poderes que as regras lhe outorgam:
a) Aplicar as regras de jogo do futsal e decidir sobre qualquer divergência oriunda de sua prática, sendo suas decisões, em matéria de fato, finais e irrecorríveis desde que se relacione com o resultado da partida;
b) Suas funções começam no momento de sua entrada no local onde se encontra a quadra de jogo na qual a partida será realizada e termina com a entrega de seu relatório na entidade a que estiver vinculado ou a serviço.
c) Não marcar as infrações que, se o fizer, poderá estar favorecendo a equipe infratora.
d) Relatar todos os incidentes que ocorrerem antes, durante e após a partida;
e) Além de suas funções normais também desempenhará as funções de cronometrista, em caso de ausência deste;
f) Terá poder irrestrito para interromper a partida em virtude de qualquer infração às regras, suspender ou terminar a partida por motivos de más condições atmosféricas, interferências de espectadores ou de qualquer outro fato que imponha tal medida, sempre que assim julgar conveniente devendo, neste caso, relatar o ocorrido, com precisão, observado o prazo estipulado pela entidade sob cuja jurisdição a partida estiver sendo disputada.
g) Advertir qualquer atleta responsável por procedimento irregular ou atitude incorreta e, no caso de reincidência, impedi-lo de continuar participando da partida, devendo, em tais hipóteses, mencionar em seu relatório o nome do infrator e, com exatidão, os motivos da infração;
h) Impedir a entrada na quadra, sem sua ordem, de qualquer pessoa, com exceção dos atletas participantes e comissão técnica;
i) Paralisar a partida se julgar que algum atleta tenha sofrido uma lesão mais séria, determinando a retirada do mesmo da quadra de jogo tão logo seja possível e reiniciando imediatamente a partida. Se um atleta lesionar-se levemente, não deverá paralisar a partida, aguardando que a bola saia de jogo e o atleta seja removido, ou se locomova, até o local mais próximo de onde se encontra para deixar a quadra de jogo, sempre com a autorização do árbitro;
j) Se um atleta estiver sangrando deverá solicitar a substituição ou retirada do mesmo para que seja atendido e medicado, sanando-se a irregularidade;
k) Expulsar definitivamente da partida, sem prévia advertência, o atleta responsável por conduta violenta e intencional atentatória à integridade física do seu adversário;
l) Expulsar, sem prévia advertência, o atleta, técnico ou treinador ou outra pessoa interveniente da partida, investida das funções de direção ou mando, por atitude atentatória à moral ou por conduta antidesportiva;
m) Dar sinal para o início ou reinicio da partida após as interrupções;
n) Decidir se a bola colocada à disposição para a partida atende às exigências da regra oficial;
o) Discordar e não aplicar propostas para alterar as regras oficiais durante o transcorrer do jogo;
p) Nas infrações cabe somente ao árbitro autoridade para contar em metros, a distância regulamentar, fazendo-se em passos;
q) Inspecionar e aprovar, ou não, os elementos julgados indispensáveis para a realização de uma partida, o equipamento do atleta e as condições da quadra de jogo antes ou no intervalo das partidas quando, nesse sentido, for solicitado por quem de direito.
Se o árbitro principal e o árbitro auxiliar, simultaneamente, assinalam uma infração e existe uma discordância na interpretação da regra, prevalecerá a decisão de árbitro principal.


REGRA 6 - ÁRBITRO AUXILIAR

Um árbitro auxiliar será designado para a arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas funções do lado da linha lateral oposta a do árbitro principal. O árbitro auxiliar tem os mesmos poderes do árbitro principal, respeitada a determinação da regra número 5, letra "f", podendo, inclusive, paralisar o jogo sempre que se cometam infrações às regras.
Terão ainda os seguintes poderes:
a) Se a partida estiver sendo jogada sem cronometrista deverá controlar os 2 (dois) minutos de expulsão temporária;
b) Fiscalizar se as substituições volantes estão se processando corretamente;
c) Controlar, também, o tempo de 1 (um) minuto nos pedidos de tempo dos treinadores.
d) Utilizar o apito para suas sinalizações:
e) Fiscalizar o comportamento disciplinar dos integrantes dos bancos de reservas;
f) Assinalar as faltas e infrações praticadas, desde que esteja convencido de que o árbitro principal não as viu;
g) Aceitar que a decisão final do árbitro principal é a que prevalece;
h) Seguir rigorosamente as instruções que o árbitro principal da partida transmitir-lhe antes do início do jogo.
i) Relatar as suas expulsões e todos os incidentes que ocorreram antes, durante e após a partida e que não foram vistos pelo árbitro principal.
O árbitro principal e o árbitro auxiliar têm o poder de advertir ou expulsar. Porém, se houver discordância entre os mesmos, prevalecerá à decisão do árbitro principal.


REGRA 7 - CRONOMETRISTA E ANOTADOR

O cronometrista e o anotador exercerão suas funções do lado de fora da quadra de jogo, próximo à linha divisória do meio da quadra, junto à zona de substituição.
O CRONOMETRISTA terá como atribuições:
a) Controlar que o tempo de jogo tenha a duração estabelecida na regra n. º 8;
b) Colocar o cronômetro em movimento por ocasião da bola de saída, arremesso lateral, de canto, de meta, tiros livre direto e indireto, penalidade máxima, bola ao chão e após o tempo solicitado pelo treinador;
c) Controlar os 2 (dois) minutos de expulsão temporária do atleta, fiscalizando a entrada de outro atleta que ocorrerá somente com a bola fora de jogo;
d) Avisar, mediante apito de sinal acústico diferente ao do árbitro, os finais do primeiro e segundo tempo de partida e de tempos complementares de prorrogação;
e) Comunicar a solicitação de tempo pelo treinador quando a bola estiver fora de jogo e somente conceder o pedido de tempo quando a bola for a seu favor;
f) Ter o controle e domínio do manuseio do cronômetro eletrônico em todos os seus detalhes;
g) Travar o cronômetro independente da determinação do árbitro, quando houver a paralisação da partida pelo árbitro nos pedidos de tempo, na assinalação de faltas, na ocasião do atendimento médico aos atletas dentro da quadra de jogo e nas saídas de bola pelas linhas lateral e de fundo;
h) Por ocasião da cobrança de um tiro livre sem barreira, acionar o cronômetro somente após haver o segundo toque, a bola toque em uma das traves ou travessão e retorne a quadra ou ainda quando a bola sair da quadra de jogo e for executado o arremesso correspondente.
O ANOTADOR terá como atribuições:
a) Examinar as fichas de identificação dos atletas e da comissão técnica no início da partida e por ocasião das substituições;
b) Registrar as 5 (cinco) primeiras faltas acumulativas praticadas pela equipe em cada período de jogo;
c) Anunciar ao árbitro, a marcação da 5ª (quinta) falta acumulativa, de cada equipe mediante o uso de seu apito;
d) Usar apito de silvo diferente e inconfundível com o utilizado pelo árbitro;
e) Usar tempestivamente seu apito apenas quando a bola estiver fora do jogo, pois seu apito não tem o poder de interromper a partida;
f) Comunicar qualquer substituição de atleta feita irregularmente, quando as circunstâncias o exigirem;
g) Anotar na súmula de jogo o número de registro e da camisa dos atletas de cada equipe participante do jogo, marcadores de tentos, pedidos de tempo e tudo mais que relacione com o jogo;
h) Avisar ao árbitro da partida quando um atleta praticar sua 4ª (quarta) falta individual;
i) Voltar a avisar ao árbitro quando o atleta praticar sua 5ª (quinta) falta individual e desclassificatória;
j) Controlar as infrações de faltas técnicas, pessoais e disciplinares praticadas pelos atletas durante o decorrer da partida.

REGRA 8 - DURAÇÃO DA PARTIDA
1- O tempo de duração de uma partida é de 40 (quarenta) minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 20 (vinte) minutos cada, com tempo máximo de 10 (dez) minutos para descanso entre ambos, para as categorias Principal e Juvenil. Considerando a menor resistência do organismo em formação e não poder exigir-se de atletas de reduzida idade um excessivo esforço físico, os tempos de duração da partida, na categoria Infantil, serão de 30 (trinta) minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 15 (quinze) minutos cada, com o máximo de 10 (dez) minutos de descanso entre ambos, sendo que:
a) Para o Futsal Feminino o tempo de duração das partidas, será o mesmo estabelecido para o Masculino (RDI 03/2003-CBFS);
b) Para as outras categorias, em suas faixas de idade, a entidade máxima poderá determinar ou homologar a fixação de tempo especial de duração da partida.

2- O controle do tempo será de responsabilidade de um cronometrista cujas funções estão especificadas na regra 07 (sete).

3- A duração de qualquer período da partida deverá ser prorrogada para permitir a execução de uma penalidade máxima, uma vez esgotado o tempo regulamentar.

4- Será concedido às equipes disputantes, objetivando dar instruções aos atletas, o direito de solicitar o pedido máximo de 2 (dois) tempos, um em cada período da partida, sendo de 1 (um) minuto a duração de cada tempo solicitado, respeitando-se os seguintes princípios:
a) Os técnicos ou treinadores das equipes deverão solicitar o tempo ao cronometrista e na ausência ou falta deste solicitarão ao árbitro auxiliar;
b) Os pedidos de tempo somente serão concedidos quando a bola estiver fora de jogo e for a favor da equipe solicitante;
c) Nos pedidos de tempo se permitirá que os atletas participantes da partida sentem-se no banco destinado aos reservas para receberem instruções de seus técnicos ou treinadores, mesmo que o técnico ou treinador tenha sido expulso no jogo ou esteja suspenso, será permitido que os atletas sentem-se ao banco de reservas;
d) Se uma equipe não solicitar tempo no primeiro período da partida não poderá acumular para usá-lo no segundo tempo;
e) Se, eventualmente, não houver sido utilizado o pedido de tempo do segundo período da partida o mesmo poderá ser utilizado na prorrogação.

5- Aos técnicos ou treinadores será permitido orientar seus atletas durante o transcorrer da partida, desde que o façam devidamente sentados no banco destinado aos reservas, podendo levantar-se, em determinados momentos, sem permanecer em pé. Deverão fazê-lo de maneira discreta, sem reclamar ou perturbar o bom andamento da partida.

6- O treinador, no momento de orientar seus atletas, quando da partida em andamento, não poderá aproximar-se a menos de 3 (três) metros de distância da mesa destinada ao cronometrista e anotador.

REGRA 9 - BOLA DE SAÍDA
1- No início da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optará pela execução do pontapé inicial. Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos atletas, que movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe deverá estar em seu próprio lado e nenhum atleta da equipe contrária à iniciadora da partida poderá aproximar-se a menos de 3 (três) metros da bola, nem invadir a meia quadra do adversário enquanto o pontapé inicial não for dado e a bola entrar em jogo tão logo seja movimentada. O atleta que executar o pontapé inicial não poderá ter contato com a bola enquanto esta não for tocada ou jogada por outro atleta.

2- Depois de consignado um tento, a partida recomeçará de maneira idêntica, por um atleta de equipe que sofreu o tento.

3- Após o descanso regulamentar a que se refere a regra, a partida recomeçará com as equipes disputantes trocando de lado e o reinício será efetivado por um atleta da equipe contrária aquela que deu o pontapé inicial.

4- O atleta executante de bola de saída do 1º ou 2º período ou na reposição de bola após sofrer um gol, não poderá demorar mais de 4 (quatro) segundos para fazê-lo.

5- Será válido o tento consignado diretamente de bola de saída.

PUNIÇÃO
Em caso de infração aos itens 1 e 4 desta regra a equipe infratora será punida com um tiro livre indireto. Ocorrendo esta situação o tiro livre indireto será executado no local onde ocorreu a infração. Se o atleta movimentar a bola para o lado ou para trás, a equipe infratora será punida com um tiro livre indireto, com a bola sendo colocada no centro da quadra.

REGRA 10 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO
1- A bola estará fora de jogo quando:
a) Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo;
b) A partida for interrompida pelo árbitro;
c) Jogada a partida em quadra coberta, a bola bater no teto. Ocorrendo esta situação a partida será reiniciada com a cobrança de arremesso lateral a favor da equipe adversária à do atleta que desferiu o chute, na direção e do lado onde a bola bateu no teto.

2- A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive:
a) Se voltar à quadra por uma rebatida do goleiro ou se bater nos postes ou travessão da trave;
b) Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo;
c) Enquanto não se adotam uma decisão por suposta infração as regras do jogo.

3- Se a bola perder sua condição normal de jogo durante o transcorrer da partida, esta será interrompida, a bola substituída e a partida reiniciada com a execução de "bola ao chão" no local onde a mesma perdeu sua condição normal de jogo, salvo se tenha ocorrido dentro da área de meta, ocasião em que a “bola ao chão” será executada fora da mesma e na direção de onde perdeu a condição.

4- Se a bola perder sua condição normal de jogo no exato momento em que é posta em movimento (tiro inicial, tiros livres direto e indireto, tiro de penalidade máxima e arremesso lateral, de canto ou de meta) e antes de ser tocada por outro atleta, a bola será substituída e o lance será repetido.

5- Estando a partida em movimento quando um acidente ocorrer com atleta dela participante, o árbitro retardará o apito até que a jogada seja concluída. Ou seja, que o atleta de posse da bola conclua o lance, perca a posse da bola ou que esta saia da quadra ou ocorra paralisação da jogada.

6- Para os árbitros os pedidos de tempo e paralisação serão ilimitados. Porém, somente poderão ser ordenados com a bola fora de jogo.

7- Em caso de acidente com o atleta, o árbitro providenciará ou solicitará a remoção do mesmo, tão logo seja possível, para fora das linhas demarcatórias da quadra de jogo, para que seja socorrido e reiniciará imediatamente a partida. Caso o atleta seja lesionado levemente e solicite atendimento médico, embora possa locomover-se, o árbitro determinará sua imediata saída e dará continuidade à partida.

8- Sendo constatada pelo árbitro simulação de acidente por parte do atleta ou qualquer tentativa de retardamento proposital para ganhar tempo (defeito do uniforme, saída de bola, propositadamente pelas laterais ou linha de fundo, etc.) ordenará o árbitro o reinício imediato da partida sendo o atleta passível de apenação disciplinar.

9- Depois de qualquer interrupção, por motivos não mencionados nesta regra e desde que, imediatamente antes da paralisação, a bola não tenha ultrapassado os limites das linhas laterais ou de fundo, o árbitro, ao reiniciar a partida, dará "bola ao chão" no lugar onde esta se encontrava quando foi interrompida a partida, salvo se a bola estava dentro da área de meta, hipótese em que a “bola ao chão” deverá ser executada fora da área de meta. A bola será considerada em jogo no exato momento em que tocar no solo. Nenhum atleta poderá ter contato com a bola antes que este toque o solo. Se esta disposição não for cumprida, o árbitro determinará a repetição do "bola ao chão".

REGRA 11 - CONTAGEM DE TEMPO
1- Respeitadas as disposições em contrário referidas nesta regra, será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante.

2- A equipe que tenha consignado maior número de tentos será considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no número de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida será considerada empatada.

3- Se durante a partida ocorrer deslocamento do travessão ou dos postes de meta, coincidentemente com o chute a meta, o árbitro poderá validar o tento se a bola houver cruzado a linha de meta, entre os postes e o travessão quando de sua posição normal.

4- Quando do sinal do encerramento da partida, se a bola estiver na trajetória da meta e a bola penetrar na mesma, sem tocar qualquer atleta, com exceção do goleiro, o tento será válido. A bola de saída não precisará ser executada. O árbitro encerrará a partida assim que a bola concluir sua trajetória, tocar ou ser tocada por qualquer outro atleta ou bater nos postes ou travessão de meta e retornar. Se a bola tocar no goleiro e entrar o gol será válido.

5- Não será válido o tento resultante de tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua trajetória, toque, ou seja, tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro, colocado dentro ou fora de sua área de meta.
6- Será nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for tocada por atleta (atacante ou defensor) que não seja o goleiro. Se a bola penetrar diretamente ou tocar no goleiro, dentro ou fora da sua área de meta, será executado arremesso de meta.
7- Se, ao segurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecaço na mesma, o goleiro permitir que a bola entre e ultrapasse inteiramente a linha de meta, entre os postes e sob o travessão de meta, o tento será considerado válido.


REGRA 12 - FALTAS E INCORREÇÕES

FALTAS TÉCNICAS
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2- Considera-se falta técnica aquela em que o atleta comete, intencionalmente, uma das seguintes infrações:
a- Dar ou tentar dar pontapé no adversário;
b- Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;
c- Pular ou atirar-se sobre o adversário;
d- Trancar o adversário de maneira violenta e perigosa;
e- Trancar o adversário por trás, a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;
f- Bater ou tentar bater em adversário ou lançar-lhe uma cusparada;
g- Segurar um adversário com as mãos ou impedí-lo de ação com qualquer parte do braço;
h- Empurrar o adversário com o auxílio das mãos ou dos pés;
i- Trancar o adversário com o ombro;
j- Projetar-se ao solo, deliberadamente, e com o uso dos pés tentar tirar que esteja sendo jogada ou de posse do adversário;
k- O atleta segurar ou desviar a bola intencionalmente carregá-la, ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta.

PUNIÇÃO
Será punido com a cobrança de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversária no local onde ocorreu a infração, se cometida fora da área de meta do infrator.
Na hipótese dessa ocorrência ser dentro da área de meta, uma penalidade máxima será cobrada pela equipe adversária. Uma penalidade máxima deverá ser assinalada qualquer que seja a posição da bola no momento que a falta é praticada dentro da área de meta do infrator e que a bola esteja em jogo.
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FALTAS PESSOAIS

3- Pratica falta pessoal um atleta que comete intencionalmente uma das seguintes infrações:
a- Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das mãos deste após a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mãos;
b- Quando, sem a posse ou domínio da bola obstruir, intencionalmente , um adversário correndo entre a bola e o mesmo de maneira a formar um obstáculo às pretensões do adversário em relação a bola;
c- Trancar o goleiro, salvo se este se encontra fora de sua área de meta;
d- Sendo o goleiro:

1- Arremessando a bola com as mãos ou movimentando-a com os pés, dentro de sua área de meta, não poderá ultrapassar a linha demarcatória central da quadra sem antes bater no solo (excluída sua área de meta) ou em qualquer atleta colocado na própria meia quadra do goleiro aqui classificado, salvo se, ultrapassando a referida linha divisória central, ficar de posse do atleta da equipe adversária. Se esta situação não for obedecida, a equipe do goleiro infrator será punida com um tiro livre em favor da equipe adversária, ordenando o árbitro a imediata reposição da bola em jogo e colocada em qualquer ponto da linha demarcatória do meio da quadra.

2- Toca ou controla a bola com suas mãos depois que um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o pé.

3- Toca ou controla a bola com suas mãos depois de um arremesso lateral efetuado por um seu companheiro, passando-lhe diretamente.

4- Toca ou controla a bola com suas mãos ou com os pés por mais de 4(quatro) segundos, em qualquer parte da quadra de jogo.

5- Após haver soltado a bola ou arremessado-a com as mãos ou movimentado a mesma com os pés volta a recebê-la de um companheiro de equipe sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatória do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada por um adversário.

e - Obstruir a jogada, prender a bola com os pés ou evitar com o corpo sua movimentação, estando o atleta caído, exceto se for o goleiro, dentro de sua área de meta;
f- Tocar na bola, em jogo, um atleta que não esteja devidamente equipado;
g- Usar expressão verbal ou vocal para enganar atleta adversário, fingindo ser seu companheiro de equipe e tirado vantagens do lance;
h- Ficar parado na frente do goleiro adversário com o propósito de obstruir sua visão e dificultar a sua ação ou movimentos;
i- Permanecer a bola mais de 04 segundos dentro da própria área de meta e estando a mesma em condições de jogo ou de ser jogada. A falta pessoal incidirá sobre o último atleta que tenha tocado na bola quando da caracterização desta infração;
j- Persistir os atletas, quando de posse de bola, na troca de passes com o deliberado propósito de ganhar tempo ou retardar o andamento da partida, estejam colocados dentro ou fora da respectiva área de meta;
k- Imobilizar a bola, dentro ou fora de sua área de meta, com o domínio dos pés, por mais de 04 segundos, estando a mesma em condições de ser jogada;
l- Levantar os pés para chutar para trás (bicicleta) ou chutar com o calcanhar e, mesmo sem intenção, atingir o adversário próximo à jogada ou tentar atingi-lo perigosamente;
m - Praticar qualquer jogada, sem visar o adversário, mas, involuntariamente, atingi-lo ou tentar atingi-lo perigosamente.

PUNIÇÃO
Será punido a equipe infratora, com a cobrança de um tiro livre indireto a ser executado, pelo adversário, no local onde ocorreu a infração, se cometida fora da área de meta do infrator. Se cometida dentro da área de meta do infrator, o tiro livre indireto deverá ser executado sobre a linha de (seis) metros da área de meta e o mais próximo do local onde ocorreu a infração.
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FALTAS DISCIPLINARES

4-Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos atletas, técnicos ou treinadores, massagistas, médicos e preparadores físicos, qualquer das seguintes infrações:
a- Entrar na quadra de jogo para recompor sua equipe antes de transcorridos os 2 (dois) minutos de expulsão temporária ou de sua equipe ter sofrido um tento;
b- Infringir, persistentemente as regras de jogo;
c- Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro;
d- Ser responsável por indisciplina cometida;
e- Trocar o seu número de camisa sem avisar o anotador é o árbitro;
f- Dirigir-se na quadra de jogo, durante a partida, ao árbitro principal, ao árbitro auxiliar, ao anotador e ao cronometrista para deles reclamar ou discordar ou, para discutir com o público;
g- Numa interrupção da partida, estando a bola junto ou indo em direção do atleta e este afastar-se, propositadamente, deixando a bola passar para retardar o reinício da partida.

PUNIÇÃO
Se a partida for interrompida para aplicação de pena disciplinar prevista nesta regra, o reinício da mesma dar-se-á com a cobrança de um tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola no momento da paralização, salvo se esta se encontrava dentro da área de meta adversária quando a bola deverá ser colocada sobre a linha de (seis) metros da área de meta e no local mais próximo de onde ocorreu a paralização. A interrupção da partida em hipótese alguma poderá beneficiar a equipe infratora, devendo o árbitro deixar prosseguir a jogada e, na conclusão do lance, adotar as medidas disciplinares necessárias, salvo se a bola, quando da infração, estiver de posse de atleta da equipe infratora. Se na ocorrência da infração a partida estiver paralizada, o árbitro aplicará, ao infrator, a pena disciplinar de advertência.


REGRA 13 - TIROS LIVRES

1- Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralização da partida por assinalação de alguma infração.

2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute.

3- na cobrança de tiro livre a bola deverá estar imóvel sobre o piso e a sua movimentação poderá ser feita para qualquer parte da quadra, entrando em jogo tão logo percorra uma distância igual a sua circunferência.

4- Antes da execução de um tiro livre nenhum atleta da equipe adversária poderá aproximar-se a menos de 5(cinco) metros da bola até que a mesma esteja em jogo.

5- numa linha imaginária, entre a bola e o atleta executante da cobrança do tiro livre, qualquer que seja a distância por ele tomada, não poderá haver nenhum atleta da equipe adversária, na linha de ação do executante.

6- Quando da cobrança de um tiro livre, se os atletas da equipe infratora estiverem a uma distância mínima de 5 (cinco) metros da bola, o árbitro autorizará a imediata cobrança do tiro livre, independente da formação da barreira de atletas.

7- Se o atleta da equipe adversária não respeitar a distância de 5 (cinco) metros da bola, antes do tiro livre ser executado e a bola movimentada, o árbitro mandará repetir a cobrança do tiro livre e, na reincidência, advertirá o atleta.

8- No caso de um tiro livre a favor da equipe atacada, dentro de sua área de meta, o goleiro não poderá receber a bola, diretamente, para que a ponha em movimento logo em seguida. A bola deverá ser chutada diretamente para fora da área de meta. Se esta situação não for cumprida, o tiro livre deverá ser repetido, aplicando-se ao infrator, ou infratores, inicialmente a advertência e, na repetição da falta, a explusão por indisciplina.

9- Se o atleta que executar a cobrança de um tiro livre volta a jogar ou tocar na bola antes que outro atleta o faça será concedido um tiro livre indireto em favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração, salvo se ocorreu dentro da área de meta da equipe infratora, quando o tiro indireto deverá ser executado com a bola colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da área e no local mais próximo de onde ocorreu a infração.

10- Se o atleta que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro livre indireto contra a mesma.

11- Para distinguir se o tiro livre é direto ou indireto, o árbitro, quando assinalar um tiro livre indireto erguerá um dos braços sobre a cabeça, devendo mantê-lo erguido até que o tiro indireto seja executado e a bola seja jogada ou tocada por outro atleta ou saia da quadra de jogo.

12- A distância mínima de 5 (cinco) metros indicada nos itens 4,6 e 7 desta regra será de 3 (três) metros quando se tratar de quadra com área de meta de 4 metros.


REGRA 14 - FALTAS ACUMULATIVAS

1- Serão consideradas como "Faltas Acumulativas” todas as faltas Técnicas, Pessoais e Disciplinares (estas quando punidas com cartão amarelo) capituladas na regra nº. 12, além das seguintes situações:
a- o cartão amarelo de advertência, que não seja originário de falta ou infração, é de anotação obrigatória na súmula de jogo como falta acumulativa da equipe.
b- se o cartão amarelo de advertência for aplicado a atleta participante da partida ou integrante do banco de reservas, anotar-se-á na súmula de jogo como falta acumulativa da equipe.

2- As primeiras 5(cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser registradas na súmula da partida.

3- As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formação de barreira de atletas.

4- Após uma equipe cometer as 5 (cinco) faltas acumulativas, em cada período do jogo, os tiros livres indiretos, previstos na regra 12, passarão a ser cobrados como tiro livre direto sem levar em consideração o tipo de infração cometida, podendo ser assinalado um tento, diretamente na cobrança desse tiro livre.

5- A partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é vedada a formação de barreira de atletas;
a) por ocasião da cobrança desses tiros livres será exigido que todos os atletas (exceção do goleiro defensor que deverá ficar dentro de sua área de meta) coloquem-se, obrigatoriamente, atrás de uma linha imaginária traçada sobre a linha da bola, paralela a linha de fundo e fora da área de meta.
b) o executor do tiro deverá estar plenamente identificado e, obrigatoriamente, a bola deverá ser acionada diretamente para a meta, com a intenção de assinalar um tento, vedado o passe da bola, em qualquer sentido para atleta da própria equipe.
c) o goleiro, dentro de sua área de meta, deverá respeitar a distância mínima de 5 metros da bola.
d) os demais atletas em jogo deverão respeitar a distância de 5 metros da bola e atrás da referida linha imaginária.
e) nenhum atleta poderá obstruir o atleta executante do tiro livre nem ultrapassar a linha imaginária antes que a bola tenha percorrido distância igual a sua circunferência.
f) se, na cobrança de um tiro livre sem direito a formação de barreira, algum atleta da equipe infratora, com exceção do goleiro, invadir o espaço vazio antes que a bola entre em jogo, respeitada a lei da vantagem, o árbitro advertirá o atleta infrator com a apresentação do cartão amarelo, repetindo a cobrança do tiro livre, se for o caso.
g) se a invasão do espaço vazio ocorrer por atleta da equipe beneficiada com o tiro livre, antes da bola entrar em jogo, o árbitro interromperá a partida dando posse de bola para a equipe adversária que reiniciará a partida com a cobrança de um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infração.

6- Nenhum tiro livre poderá ser cobrado a uma distância inferior a 6 metros da trave de meta. Nas quadras de jogo de tamanho reduzido, onde a área de meta tiver 4 metros, se a falta for praticada a uma distância inferior a 6 metros, o árbitro fará respeitar a distância medindo 2 metros da linha da área de meta para fora, em linha reta do meio da trave de meta em direção ao local onde ocorreu a falta.

7- A partir da 6ª falta acumulativa, a equipe que cometer qualquer infração na meia quadra adversária ou em qualquer local de sua meia quadra ulterior a uma linha imaginária, paralela a linha divisória e projetada na marca do "Tiro livre sem Barreira" para as laterais. O árbitro determinará que, para a cobrança dessa falta contra a equipe infratora, seja a bola colocada na marca indicada no item 5 da regra 01, sendo dali desferido o chute, respeitando o especificado no item 5 desta regra.

8- A partir da 6ª falta acumulativa ocorrendo a infração na meia quadra da equipe infratora, no espaço vazio entre a marca de 12 metros e a área de meta, o atleta que executar o tiro livre poderá optar pela permanência da bola no local da infração ou colocá-la na marca indicada no item 5 da regra 01.

9- Quando ocorrer a 5ª falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisará o árbitro principal e colocará sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da situação.

10- O anotador utilizará plaquetas numeradas de 1 a 5 e as irá erguendo a medida que as equipes forem cometendo suas faltas acumulativas. Esta situação não será exigido quando o placar tiver dispositivo apropriado.

11- A partir do momento em que as equipes cometerem sua 5ª falta acumulativa os tiros livres indiretos, previstos na regras 12, serão penalizados com a cobrança de um tiro livre direto, da mesma forma prevista para estes, exceção aos arremessos do goleiro que, igualmente aos arremessos de meta, serão sempre penalizados com um tiro livre indireto cobrado sobre a alinha divisória do meio da quadra.

12- Quando, por força do regulamento próprio, uma partida tiver seu tempo de duração aumentado, em prorrogação, as faltas das equipes, praticadas no segundo período da partida, terão seqüência na prorrogação.


REGRA 15 - PENALIDADE MÁXIMA

1- A penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo, mas fora da área de meta do infrator e numa distância de 5(cinco) metros atrás da linha da bola.

2- O goleiro deverá postar-se, sem mexer os pés, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta até que o chute seja executado.

3- O atleta encarregado de executar o tiro livre deverá estar plenamente identificado e deverá chutar a bola para frente e não será permitido, o executante, tocar a bola uma segunda vez, antes que outro atleta o faça.
4- A bola estará em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma distância igual a sua circunferência e, desse tiro livre poderá ser marcado um tento diretamente.

5- Se, quando a penalidade máxima for executada e a bola bater no goleiro antes de passar entre os postes e travessão de meta, esgotando-se o tempo de duração do 1º ou 2º período da partida, o tento será válido.

6- Concluído o tempo regulamentar do 1º ou 2º período da partida, se houver uma prorrogação para a cobrança de penalidade máxima, a partida será encerrada quando ocorrer qualquer das seguintes situações:
a- for consignado o tento;
b- a bola for defendida pela linha do fundo;
c- a bola sair pela linha de fundo;
d- a bola bater num dos postes ou travessão da meta e retornar;
e- a bola chutada fracamente parar antes de chegar ao seu destino.


REGRA 16 - ARREMESSO LATERAL

1- O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.

2- O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último.

3- O atleta que executar o arremesso deverá fazê-lo voltado de frente para a quadra de jogo com uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou do lado de fora da mesma.

4- A bola estará em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com as regras e a bola percorrer uma distância igual a sua circunferência.

5- Se, a bola for arremessada de maneira irregular, o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um atleta da equipe adversária a execução de novo arremesso.

6- Se um atleta arremessar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro, o tento não será válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com cobrança de arremesso de canto a favor da equipe adversária.

7- Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro, o tento não será válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com a cobrança de arremesso de meta a favor da equipe adversária.

8- Quando da realização de arremesso lateral, os atletas adversários deverão respeitar a distância de 3 metros de seu executor.

9- Na execução do arremesso lateral é suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou junto à linha demarcatória da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente.


REGRA 17 - ARREMESSO DE META

1- Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante.

2 - a execução do arremesso da meta dar-se-à exclusivamente pelo goleiro e com o uso das mãos, não podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra exigindo-se que:
a- toque a bola no solo na meia quadra do goleiro executante, excluída sua área de meta, ou,
b- toque a bola em qualquer atleta na meia quadra do goleiro executante,ou,
c- qualquer atleta adversário entre de posse ou toque na bola em qualquer local da quadra de jogo.

3- A execução de um arremesso de meta será considerado efetivado quando a bola ultrapassar a linha demarcatória da área da meta.

4- Quando da execução de um arremesso de meta os atletas da equipe adversária deverão estar colocados fora da área da meta do goleiro executor.


REGRA 18 - ARREMESSO DE CANTO

1- O arremesso de canto dar-se-à arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva.

2- O arremesso será executado por um atleta da equipe adversária, com o uso dos pés, exclusivamente. O executor do arremesso deverá ter uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte na linha lateral ou de fundo, ou do lado de fora. O arremessador deverá estar de frente para a quadra de jogo, no vértice do ângulo formado pelas linhas lateral e de fundo, no ponto em que se juntam.

3- Inobservadas, pelo executante, quaisquer das condições exigidas para o arremesso, a posse de bola transferir-se-á para a equipe adversária e a partida reiniciada com a cobrança de um arremesso de meta pela equipe adversária.

4- A bola estará em jogo assim que o arremesso de canto for concretizado de acordo com as regras e a bola percorrer uma distância igual a sua circunferência.

5- Se um atleta arremessar a bola contra a meta da equipe adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro, o tento não será válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com a cobrança de arremesso de meta a favor da equipe adversária.

6- Quando da cobrança de arremesso de canto, os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor.

7- Na execução do arremesso é suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou junto as linhas demarcatórias onde se unem as linhas lateral e de fundo, podendo mover-se levemente.


LEI DA VANTAGEM
Os árbitros têm por dever prioritário facilitar às equipes disputantes a oportunidade de praticar um FUTSAL atrativo aos expectadores, exigindo dos atletas a obediência às regras. Contudo devem evitar interrupções da partida sob qualquer pretexto, apitando excessivamente, aborrecendo os atletas e assistência, comprometendo o brilho do espetáculo.
A "Lei da Vantagem” assegura prerrogativas aos árbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceção dos casos em que se impõe a marcação para não malferir a exigível disciplina ou observância das regras.
O FUTSAL inclue-se entre os desportos que vedam aos árbitros a oportunidade de exibir conhecimentos outros que não se limitam ao estabelecido pelas leis do jogo, devendo sua intervenção circunscrever-se ao absolutamente necessário, dentro do exigido pelas regras, propiciando decisões amparadas na lógica e no bom senso.


DECISÃO POR PENALIDADES MÁXIMAS
As condições abaixo deverão ser observadas na cobrança de penalidades máximas para se determinar, na decisão de competições por eliminatória, cuja partida tenha para se determinar, na decisão de competições por eliminatória, cuja partida tenha terminado empate, qual das duas equipes deverá ser declarada vencedora de uma competição ou partida.
Para cobrança das penalidades máximas se observará o seguinte:
a- O árbitro principal deverá escolher a meta na qual executará as penalidades máximas.
b- Deverá sortear, através de uma moeda, qual das duas equipes executará a cobrança da primeira penalidade máxima.
c- Alternadamente se executarão 5(cinco) penalidades máximas para cada equipe que deverão ser cobradas por cinco atletas diferentes, indicados ao árbitro pelo capitão da equipe antes do início da cobrança das penalidades máximas dentre os 12 (doze) atletas constantes na súmula da partida antes de iniciada a mesma.

DAS APENAÇÕES
EXTRAÍDO DO REGULAMENTO DE CERTAMES NACIONAIS

Art.59 - A aplicação de cartões punitivos, estabelecidos nas Regras Nacionais de Futsal, nas cores: Amarelo (advertência) e Vermelho (expulsão) constitui medidas preventivas de inequívoca eficácia no campo desportivo, objetivando refrear a violência individual e coletiva.
§1o - Sujeitar-se á ao cumprimento da suspensão automática e conseqüente impossibilidade de participar da partida subseqüente o atleta, técnico ou treinador, massagista, médico ou preparador físico que na mesma competição receber:
A - Um (1) cartão vermelho (expulsão) ou
b- Dois(2) cartões amarelos(advertência)
§2º - A aplicação da suspensão automática independe do resultado do julgamento a que for submetido no âmbito da Justiça Desportiva.

Art. 60 - A contagem de cartões (vermelho ou amarelo) é feita dentro da mesma competição nacional, seja ela dividida, ou não, em fases, daí porque os cartões recebidos na fase eliminatória serão agregados àqueles que porventura vierem a ser aplicados na fase decisiva, para fins de suspensão automática.

APOSTILA ---OS FUNDAMENTOS DO FUTEBOL





3- HABILIDADES TÉCNICA DO JOGADOR DE FUTSAL


No futebol, como em qualquer modalidade esportiva, existem fundamentos básicos, que fazem a base de ação técnica dos praticantes, estes fundamentos que constituem o suporte do futebol como também de outras modalidades esportiva chama-se técnica e para uma boa execução durante uma prática desportiva, deve ser aprendida e treinada. Aqui no Brasil a tarefa de ensinar futebol não é muito difícil, pois desde cedo todo garoto toma contato com a bola, seja ela de meia, papel ou bexiga, na rua, na quadra ou em um campo baldio, fazendo com que possam vivenciar experiências, que facilitarão no processo de aprendizagem. Praticamente não existe um garoto que nunca tenha tido contato com a bola, ou não assistiu a uma partida de futebol. Portanto, é possível colocar que já existe um contato inicial com a bola, fazendo com que os garotos tenham noções das técnicas necessárias para a prática do futebol.
Segundo (Freire, P.17) “O futebol é um esporte organizado em conjunto particular de movimentos que, pela manipulação de uma bola com segmentos corporais, excetuando os membros superiores, expressa as idéias e os sentimentos de indivíduos e de uma maneira mais global, cultural”.
O que podemos perceber que qualquer habilidade motora de uma pessoa serve ao futebol, mais o que notamos de modo contrário a outros esportes é a questão das habilidades manuais, ou seja, as que envolvem as mãos, com exceção a não ser o caso o goleiro. Notoriamente e antropologicamente observa-se neste caso as habilidades motoras corporais, nas que se refere principalmente os membros inferiores, o que faz-nos a pensar que futebol poderia ser chamado de chutebol,após seu desmembramento onde somente o goleiro poderia utilizar das habilidades manuais,esta desmistificação foi vista no futebol da idade média que era utilizado também as mãos neste esporte, assim com a chegada do futebol na Inglaterra, o jogo ganhou regras diferentes e foi organizado e sistematizado. Com regras claras e objetivas, o futebol começou a ser praticado por estudantes e filhos da nobreza inglesa.Aos poucos foi se popularizando. No ano de 1848, numa conferência em Cambridge, estabeleceu-se um único código de regras para o futebol. No ano de 1871 foi criada a figura do guarda-redes (goleiro) que seria o único que poderia colocar as mãos na bola e deveria ficar próximo ao gol para evitar a entrada da bola. Em 1875,foi estabelecida a regra do tempo de 90 minutos e em 1891 foi estabelecido o pênalti, para punir a falta dentro da área. Somente em 1907 foi estabelecida a regra do impedimento. No futebol quando observamos dois atletas fazendo o mesmo fundamento, dá nos uma noção exata de habilidades e coordenações motoras dos mesmos, assim podemos diferenciar os posicionamentos dos atletas em campo seja por habilidades adquiridas, ou pela própria coordenação e estatura da criança, quando estamos fazendo a parte de preparação, seja ela de aquecimento ou de fundamentação é o melhor momento para estarmos analisando esta habilidades.
No futebol os técnicos, deverão estar sempre ligados aos seus atletas e com a equipe no geral, dessa modo observa-se a maneira que o jogador se movimenta em campo, para que futuramente possa estar orientado para um melhor rendimento deste jogador, para entendermos como isto é capaz, precisamos entender o que e técnica e o que é estilo. Segundo (Santos Filho, P.76) em seu livro Manual de Futebol:

Técnica: trata-se da forma racional, ideal e eficiente de executar os movimentos necessários a prática do futebol, com uma economia de esforço e energia. Seus princípios podem ser assimilados com o treinamento e a pratica constante.

E ele coloca bem ainda o que é estilo,

Estilo: É a maneira particular de cada atleta realizar o movimento, podendo aparecer logo após o aprendizado constantes.
O que podemos observar que sempre se coloca como jogador técnico, aquele jogador que joga com a cabeça erguida, consciente do que esta fazendo, uma exemplo, o jogador Ricardinho que joga no meio de campo Corinthians e na seleção. E estilo aquilo que se adquire como hábito de jogo, ou seja, uma técnica diferenciada como fez MANÉ GARRINCHA um ícone na historia do futebol brasileiro e como faz hoje Robinho, que joga no Real Madri da Espanha e na seleção brasileira, com suas pedaladas fantásticas.
Contudo, veremos agora os fundamentos aqui propostos. Como a corrida que não é retratado por outros autores como fundamento básico do futebol, por já ser um elemento natural do esporte, assim colocá-la-ei como um elemento fundamentador deste esporte. Veremos ainda os fundamentos de Impulsão, Passe, Domínio, Condução de Bola, Desarme, chute e o cabeceio e assim descobriremos a magia do esporte.
Com um dos primeiros fundamentos ou elemento fundamentador do futebol, que devemos analisar é a corrida, pois sem ela não haveria uma dinâmica no jogo. Neste fundamento observa-se que deve ser feito com moderação dos jogadores, pois se um jogador estiver em alta velocidade será muito difícil a realização perfeita de um passe ou mesmo de um drible. A corrida pode ser feita com ou sem a bola onde podemos observar a mudança de direção e sentido dos jogadores. Um exercício bastante utilizado nos treinamento das escolinhas é a projeção dos atletas entre estacas que serviam de obstáculos. Quando se fala de corrida logo se lembra em velocidade, o que é verdade sempre a corrida tende a levar para a velocidade, então vemos uma ênfase grande neste fundamento, trabalhando a velocidade dos jogadores, um exemplo típico destas equipes era o chamado circuito, onde os atletas percorriam o campo por fora das linhas que o marca, o exercício era realizado mediante o apito dos técnicos, os atletas aumentavam a velocidade, normalmente este apito era executado na horizontal do campo.
Outro fundamento observado foi o de impulsão ou Salto, os treinadores sempre observam há necessidade do trabalho de impulsão, visto que há uma variedade de alturas entre os jogadores, assim nas jogadas aéreas, ou seja, jogadas que a bola fica sendo disputada no ar, como exemplo no escanteio, quem tiver maior altura e maior impulsão terá uma probabilidade maior de estar ganhando a disputa pela bola, este fundamento também é realizado pelos goleiros com maior ênfase, pois sempre o goleiro tem que ficar saltando para defender as bolas, este fundamento tende a ser desenvolvido também por causa de outro fundamento o cabeceio. Um exemplo de exercício de impulsão trabalhado são os saltos realizados por cima de obstáculos, como é feito na corrida com barreiras no atletismo. Outro tipo de salto que era realizado este pelo goleiro, era o salto por cima das cordinhas que eram amarrada entorno de um metro de altura, para que pudesse haver o vôo do goleiros em direção a bola.
Outro fundamento vigente do futebol é o Passe; este que é compreendido como elo de ligação entre dois jogadores da mesma equipe, tendo como objetivo atingir a meta adversária no qual podem estabelecer uma relação de jogadas e uma organização da equipe. O futebol por ser um esporte coletivo existe uma necessidade da troca de bola, ou seja, uma combinação de passe para que possam atingir os objetivos. Os passes mais executados são realizados com os pés, assim sendo o passe pode ser feito com a parte interna e externa do Pé, com o dorso, com a Sola do Pé e mesmo com o calcanhar, além do Pé, podemos utilizar outras partes do corpo como: a cabeça, o peito, a coxa ou com ombro. Há alguns tipos de passes, diferenciados pela distância que está seu companheiro, ou mesmo pelo estilo que ele é aplicado.
Segundo (Melo, P.63)

1° Não se deve passar só por passar. Cada bola que sai dos pés de um jogador deve conter uma intenção e, no passe, mais do que nunca.

2° A bola deve ser passada de preferência rente ao chão e sem efeito, de modo a facilitar o mais possível o trabalho do companheiro. O jogo rasteiro é o mais eficiente e, por isso mesmo a bola no chão.

3° Sempre que possível, deve-se passar para o espaço livre na frente do companheiro, ou mesmo sobre ele, provoca sempre paradas e voltas que atrasam o ataque, perdendo-se muitas vezes, segundos preciosos e, com eles excelentes oportunidades. Além disso, passe dado “no buraco” como diz vulgarmente, pode deixar completamente batido um ou mais adversário.

4° Deve-se procurar sempre iludir o adversário quanto à nossa intenção. Quando se pretende passar para determinado companheiro, nunca se deve correr, driblar ou mesmo olhar diretamente para ele. Do contrário, facilitamos a ação do oponente.

5° Há sempre um momento ótimo para se realizar o passe. É quando, para nos dar combate, o adversário se dirige para nós. Não se deve, porém, deixar que ele se aproxime muito, pois isto facilitara a sua intervenção.

6° Deve-se passar também, antes que o companheiro que visamos corra para desmarcar-se. Se o fizermos depois, demorando o passe, correremos o risco de o colocar em impedimento, quando num passe de profundidade.

Neste trecho Melo em sua obra nos mostra bem, as ocasiões postadas de qual melhor momento que devemos dar o passe, e porque devemos utilizar deste mecanismo para se aproveitar das oportunidades no jogo, e iludir o adversário quanto a intenção e ocasião. No futebol, podemos destacar que há alguns tipos de passe. O passe mais comum entre dois jogadores, podemos designar como passe simples, pois é visto em uma simples troca de bola entre os jogadores. Outro tipo de passe é o passe com efeito, este é realizado sempre com a parte externa e interna do pé, fazendo com que ocorra uma curvatura na trajetória bola, com a intenção de alcançar seu companheiro que esteja atrás de um adversário, ou simplesmente para uma jogada de efeito. Outro tipo de passe que se utiliza principalmente nas jogadas de tabela é o passe curto, que dá uma maior mobilidade nas jogadas, ou mesmo uma jogada mais fácil de se realizar. O outro passe é o passe longo, pode ser visto na virada de jogo, ou seja, quando um jogador passa a bola de um lado para o outro do campo, ou nos lançamentos de profundidade, buscando os atacantes, normalmente efetuado do meio de campo para as pontas do ataque. Outro tipo de passe que podemos colocar é o passe de calcanhar, onde toca-se a bola com a parte posterior do pé, ou seja com o calcanhar, procurando enganar o adversário para que saia em direção contraria a qual a bola percorrerá.
Um fundamento vigente no futebol é o Domínio, que alguns autores de obras referente ao futebol coloca como abafamento ou recepção. Este fundamento tem como principal função mostrar a habilidade que o atleta tem em amortecer a bola na sua recepção, sobretudo, conservando-a próximo de si, mantendo-a sob controle, com as diferentes partes do corpo, evitando que o adversário aproveite de sua falha e fique com a posse de bola. Neste fundamento seu corpo deverá ficar em posição que se possa realizar a recepção da bola, posicionando de forma que possa ficar de frente para a trajetória da bola, observando que a bola poderá vir de diversas formas, alta, média ou baixa, assim o jogador deverá ter a plena consciência de qual parte do corpo ira realizar o domínio, visto que seu corpo será equilibrado de acordo com o tipo de recepção que se efetuará, observando sempre que, o jogo deverá ter a continuidade da jogada, que se deseja realizar. As partes do corpo mais utilizadas durante a prática do domínio são: com o peito, com o pé, com a coxa e com a cabeça.

1. Assim o domínio mais utilizado é o domínio com o peito: aquele que possibilita o amortecimento da bola com maior eficiência, visto que a área de contato da bola com o peito é ampla, este normalmente é utilizado quando a bola vem de altura media à alta, normalmente quando a bola vem de encontro com o peito, o jogador deverá contrair o peito para que ocorra o amortecimento. Um exercício bastante utilizado , é feito da seguinte forma: dois atletas ficam de frente um para o outro, com uma distância de aproximadamente 4 a 5 metros, onde um atleta segura a bola com as mãos e a projeta em direção ao peito do outro. Outro exercício também utilizado, era quase do mesmo formato ambos os atletas ficavam de frente, mas desta vez com uma distância maior, cerca de 20 metros, e um dos atletas lançava a bola com o pé, e o outro realizava o domínio, estes exercícios também poderiam ocorrer variações para que pudessem realizar os outro tipos de domínio, o domínio de coxa, domínio de cabeça e o domínio com os Pés, o que veremos agora.

2. O domínio com o pé é um tipo de domínio clássico, pois requer os movimentos completos, enquanto o equilíbrio do corpo se apóia numa perna, um pouco flexionada, a outra se eleva ao nível que a bola se encontra, os braços ficam soltos auxiliando o equilíbrio corporal, este domínio é realizado quando a bola vem numa trajetória baixa ou de média altura, assim podemos realizar o domínio com o pé, com três diferentes partes do pé,
•com o dorso do pé quando a bola esta de meia altura, vindo da posição vertical, o atleta amortece a bola erguendo a perna um pouco, flexiona-a e trazendo o Pé para baixo, até atingir o solo.
•Com a parte interna do pé o domínio é realizado normalmente na recepção de um passe curto, ou em uma bola rasteira ou de media altura.

•E por fim com a parte externa do pé, este domínio e normalmente observado nos laterais, que sempre tendem a posicionar de modo lateral do campo, e este domínio e sempre realizado quando a bola vêm em uma trajetória lateral, onde o jogador terá como opção a parte externa do pé.

3.Outro tipo de domínio que se realiza quando não pode ser feito o domínio nem de peito, nem domínio com o pé, e a bola vem numa altura média, realiza-se o domínio com a coxa, o modo que se realiza o domínio com a coxa, é da seguinte forma: o atleta deverá posicionar-se de frente para bola, onde deverá elevar a perna, flexionando a coxa, e no momento de recepção devera abaixar a perna, fazendo com que a bola permaneça o mais próximo de si.

4. Outro domínio que podemos colocar, é o domínio de cabeça, este domínio é feito com a testa, quando a ocasião for oportuna, normalmente quando se realiza este tipo de domínio porque é o ultimo recurso a ser realizado, pois a bola estará em uma altura elevada.

O drible é outro fundamento usado no futebol, de forma com que o jogador se esquiva do seu adversário, através de um bom manejo da bola, com toques sucessivos, mudança de direção e deslocamento rápido, para falar do drible é impossível fugir da magia que o Ronaldinho Gaúcho jogador do Barcelona e Seleção brasileira realiza, as vezes pensamos que é impossível realizar os dribles que ele aplica. Além de ser um fundamento eficiente para vencer o adversário, o drible deixa o jogo mais bonito, e lógico mais emocionante, a partir do momento que se tem um craque ao nível de Ronaldinho, e como tivemos no passado Mané Garrincha um especialista no drible, e ainda quem recebe o drible, tem um sentimento de humilhação, como levar quatro chapéus seguidos, ou mesmo uma bola entre a perna, e não se sentir humilhado? Isto é a magia do drible no futebol. Alguns exercícios são propostos pelos treinadores, como: invente seu próprio drible, ou em uma simulação de jogada entre dois jogadores, um atacante e um marcador. Assim podemos definir o fundamento drible, como o momento mágico do futebol.
O fundamento de condução de bola é de suma importância para os atletas, visto que pretende-se deslocar com a bola, sem a perdê-la para seu adversário, o atleta tem que estar bem adaptado com este fundamento, visto que o futebol é muito dinâmico e exige dos atletas arrancadas e corridas com a bola rapidamente, para que possa realizar seu objetivo, seja de vencer, ou seja para aproximar ao gol do adversário. Segundo (Santos Filho, P.78) “A condução é a habilidade do jogador em controlar e ter a bola sempre sob seu domínio. Sua condução poderá ser em linha reta, curva, em diagonal ou em ziguezague, porém sempre com movimentação solta e por meio de toques sucessivos”. Neste modo o seu toque na bola poderá ser em velocidade, normalmente utilizando o dorso do pé, e trotando usando a parte interna e externa, ou com a sola do Pé, e também em movimentos de zigue-zague com toques variados. A condução pode ser feita com passes curtinhos para frente, ou com toque mais longos, este último ocorre a medida que se aumenta a velocidade, visto que correr sem a bola é mais fácil, assim tende atingir uma velocidade maior do que se estivesse com a bola. Os exercícios utilizados nas escolinhas. Os atletas percorriam uma área em torno de 40 metros, com a posse de bola, com toque curtos, onde a bola permanecia praticamente colada aos Pés, o exercício iniciava com um trote e a medida que se ia desenvolvendo aumentava a velocidade. Outro exercício realizado; era feito em zigue-zague, utilizando os cones como ponto delimitador de movimentação, então os atletas percorriam o percurso em formato de “M” passando por fora dos cones, e voltando ao início por fora do percurso e retomando o exercício. Outro exercício que podemos colocar é o controle deste fundamento através de estacas fixas, que se colocava de metro em metro e os atletas passavam zigue-zagueando entre elas com o manejo da bola até seu fim. Estes exercícios além de promover o melhoramento do fundamento de condução, era utilizado como uma preparação física do atletas, e um melhoramento nas coordenações motoras dos jogadores. Assim o fundamento da condução, tem como objetivo manter o controle da bola, este exercício e muito bom de ser trabalhado, visto que as crianças e os jogadores adoram manter o contato com a bola.
O desarme este fundamento consiste em uma técnica que procura roubar a posse de bola do adversário, ou impedir uma jogada do adversário que leve perigo ao seu gol, este fundamento normalmente é realizado com um contato direto com o adversário. Os desarmardores podem ser todos os jogadores da equipe, mais os que tem uma maior facilidade de utilizar deste recurso, são os jogadores que estão no meio de campo, principalmente os volantes, que normalmente são considerados como os roubadores de bola das partidas, assim o desarme pode ser um fator positivo para a equipe, principalmente aquela equipe que tem bons roubadores de bola, normalmente estes jogadores tem uma boa coordenação motora e uma boa noção de tempo-espaço. Observando que o futebol é um esporte de contato, então quando vai se realizar este fundamento, tem que tomar cuidado para que não faça nenhuma falta e acaba sendo penalizado. Um exercício bastante utilizado pelos treinadores é colocar o ataque contra a defesa, assim os treinadores treinam as roubadas de bola, e ainda o poder ofensivo de ataque da equipe. Neste fundamento é de fundamental importância que se trabalhe com o jogador o poder de antecipação, este mecanismo que consistem em chegar na frente do adversário, pela disputa da bola, este é um dos recursos utilizados pelos jogadores que realizam o fundamento de desarme.
O chute é a forma mais eficaz de finalizar uma jogada, é a maneira com que se bate na bola com os Pés, seja ela em movimento ou em uma bola parada. Os chutes mais utilizados dentro de uma partida de futebol são:

1. Chute com a parte interna do pé, este chute normalmente é utilizado quando vai colocar uma bola com maior precisão, quando está mais perto do gol e que se necessita de uma menor força projetada.

2. O chute com a parte externa do pé, é utilizado quando quer que a bola ganhe uma curva em sua trajetória, um exemplo claro deste chute, é o chute realizado pelo jogador Roberto Carlos, do Real Madri e da Seleção brasileira em suas cobranças de faltas.

3. O chute com o dorso do pé busca uma maior força e precisão, normalmente este é o chute mais realizados pelos atletas durante uma partida de futebol. A técnica do chute deve ser impregnada pelos treinadores com maio ênfase visto que o objetivo do jogo é a realização do gol, assim a maior parte dos treinamentos são destinados aos fundamentos do chute como na cobrança de faltas e escanteios.

Os mecanismos utilizados nas escolinhas eram os chutes de finalização, normalmente os atletas eram colocados em fileiras, a partir do meio do campo, onde conduziam a bola até a proximidade da área, onde se realizava o chute. Outro exercício realizado pelos atletas era o de finalização onde acertavam a bola de “primeira”, era realizada de seguinte forma: o treinador rolava a bola para que o atleta a golpeasse sem o poder do domínio, assim a denominação “de Primeira”. O fundamento do chute era uns dos fundamentos mais trabalhados, assim tinham uma variedade enorme de exercícios.
Cabeceio é o fundamento que também como no chute tem como finalidade a finalização de uma jogada, ou a defesa de uma jogada, assim o cabeceio ofensivo tem como objetivo alcançar o gol do adversário, e o defensivo de defender um ataque adversário. O cabeceio ofensivo normalmente é realizado após um cruzamento seja ele de uma jogada pela lateral do campo, ou por um cruzamento de escanteio. Para se realizar um cabeceio com maior precisão é interessante que o atleta mantenha os olhos abertos, para que possa ver onde realiza sua finalização ou a retirada da bola de sua meta, é necessário que se utilize a testa, para que a bola possa ganhar uma maior precisão, e velocidade de acordo com a força aplicada. Alguns exercícios eram realizados pelos treinadores das escolinhas, como exemplo podemos colocar o trabalho realizado por dois atletas onde ficam de frente um para o outro e um dos atletas fica com a bola e com as mãos projeta-a para o companheiro, de forma que este possa realizar o cabeceio.
Estes fundamentos tem como objetivo que seus atletas tenham um melhoramento na coordenação motora, e que o esporte neste caso o futebol, ganhe uma maior mobilidade e eficácia. Assim estes fundamentos foi considerado por mim como “A magia do futebol”, pois sem eles não existiria o futebol como nós conhecemos, e é de suma importância olharmos com carinho para estes fundamentos, já que normalmente são aplicados as crianças em um período mágico de transições e descobertas, ao serem ensinados corretamente, poderemos estarmos formando grandes craques, e pessoas socialmente corretas primeiramente, pois o papel psíquico do professor sobre o aluno e de uma grande responsabilidade.

FUTEBOL - HISTÓRIA do Futebol -- Origens--- História do Futebol no Brasil

I - O Futebol
O Futebol é um esporte coletivo jogado, como seu nome próprio nome diz (foot = pé e ball = bola), principalmente com os pés. Os jogadores deslocam-se conduzindo ou tocando a bola com qualquer parte do corpo, exceto as mãos.
O Futebol permite ao praticante o desenvolvimento de habilidades no manejo da bola com o corpo todo.
Uma partida de futebol é disputada por duas equipes, cada uma composta por 11 jogadores, um dos quais é o goleiro. O número de reservas pode variar. As equipes devem se apresentar uniformizadas com calção, camisa, meias e chuteiras próprias para jogo sobre campo gramado.
Além dos 22 jogadores, participam do jogo também 4 oficiais de arbitragem: 1 árbitro, 2 auxiliares e 1 representante, que faz as anotações.
Oficialmente, uma partida de futebol é composta de 2 tempos de 45 minutos cada, com intervalo de 15 minutos para descanso.
Antes de iniciar a partida, o árbitro faz o sorteio entre as duas equipes e decide quem terá a posse da bola e quem terá o direito a escolher o campo. A partida é iniciada no centro do campo, com as duas equipes no seu campo defensivo.
Após o apito do árbitro, o jogador encarregado do toque inicial, dentro do círculo central, chuta a bola para seu companheiro. Para receber a bola, pode usar diferentes partes do corpo: cabeça, peito, coxa e pé. Os demais jogadores da equipe avançam para o campo adversário, colocando-se em posições que permitem ao companheiro de posse da bola enxergá-los.
O objetivo do jogo de futebol é marcar gols e impedir que o adversário faça o mesmo. Para isso, é necessário que a bola seja deslocada pelos jogadores, que a passam entre si, conduzindo-a e progredindo até chegar a uma posição que lhes permita arremessar ou chutar contra a meta adversária.
Vence a equipe que fizer o maior número de gols.
O campo de futebol é retangular e deve ter 45 a 90 metros de largura por 90 a 120 metros de comprimento.
O campo de futebol é limitado pelas linhas laterais e de fundo. É dividido ao meio pela linha de meio de campo. O círculo central serve para indicar a posição dos jogadores no início do jogo.


II - História do Futebol

O futebol é um dos esportes mais populares no mundo. Praticado em centenas de países, este esporte desperta tanto interesse em função de sua forma de disputa atraente.
Embora não se tenha muita certeza sobre os primórdios do futebol, historiadores descobriram vestígios dos jogos de bola em várias culturas antigas. Estes jogos de bola ainda não eram o futebol, pois não havia a definição de regras como há hoje, porém demonstram o interesse do homem por este tipo de esporte desde os tempos antigos.
O futebol tornou-se tão popular graças a seu jeito simples de jogar. Basta uma bola, equipes de jogadores e as traves, para que, em qualquer espaço, crianças e adultos possam se divertir com o futebol. Na rua, na escola, no clube, no campinho do bairro ou até mesmo no quintal de casa, desde cedo jovens de vários cantos do mundo começam a praticar o futebol.

O inglês Charles Miller : pai do futebol no Brasil

2.1. ORIGENS

2.1.1. Origens do futebol na China Antiga
Na China Antiga, por volta de 3000 a.C, o esporte foi criado por Yang-Tsé, integrante da guarda do Imperador, na dinastia Xia, ãlos militares chineses praticavam um jogo que na verdade era um treino militar. Após as guerras, formavam equipes para chutar a cabeça dos soldados inimigos por entre duas estacas cravadas no chão, no primeiro indício de traves. O esporte era chamado de tsu-chu, que em chinês, significa "lançar com o pé" (tsu) uma "bola recheada feita de couro" (chu).Com o tempo, as cabeças dos inimigos foram sendo substituídas por bolas de couro revestidas com cabelo. Formavam-se duas equipes com oito jogadores e o objetivo era passar a bola de pé em pé sem deixar cair no chão, levando-a para dentro de duas estacas fincadas no campo. Estas estacas eram ligadas por um fio de cera.


2.1.2. Origens do futebol no Japão Antigo
No Japão Antigo, foi criado um esporte muito parecido com o futebol atual, porém se chamava Kemari. Praticado por integrantes da corte do imperador japonês, o kemari acontecia num campo de aproximadamente 200 metros quadrados. A bola era feita de fibras de bambu e entre as regras, o contato físico era proibido entre os 16 jogadores (8 para cada equipe). Historiadores do futebol encontraram relatos que confirmam o acontecimento de jogos entre equipes chinesas e japonesas na antiguidade.
O Kemari Significando pontapear a bola (ke = chutar, mari = bola) é uma variação do tsu-chu com origem no Japão. Ao contrário do desporto chinês, as mulheres não podiam participar do kemari. E difundido pelos imperadores Engi e Tenrei, e era proibido qualquer contacto corporal. O campo (kakari) era quadrado e cada lado havia uma árvore: cerejeira (sakura), salgueiro (yana-gi), bordo (kaede) e pinheiro (matsu). Os jogadores (mariashi, de mari = bola e ashi = pé) eram oito. Esse jogo era mais um ritual religioso do que propriamente um esporte, antes de se iniciar era realizada uma celebração para abençoar a "bola" que simbolizava o Sol e era feita artesanalmente com bambu.


2.1.3. Origens do futebol na Grécia e Roma
Os gregos criaram um jogo por volta do século I a.C que se chamava Episkiros. A primeira referência ao epyskiros vem do livro Sphairomachia, de Homero, um livro grego só sobre esportes com bolas
Neste jogo, soldados gregos dividiam-se em duas equipes de nove jogadores cada e jogavam num terreno de formato retangular. O número desses, porém, podia mudar de acordo com as dimensões do campo. Podia-se ter até 15 jogadores de cada lado, como acontecia no século I a.C. em Esparta.
Na cidade grega de Esparta, os jogadores, também militares, usavam uma bola feita de bexiga de boi cheia de areia ou terra, que deveria ser arremessada para as metas, no fundo de cada lado do campo. O campo onde se realizavam as partidas, em Esparta, eram bem grandes, pois as equipes eram formadas por quinze jogadores.Quando os romanos dominaram a Grécia, entraram em contato com a cultura grega e acabaram assimilando o Episkiros, porém o jogo tomou uma conotação muito mais violenta.


2.1.4. O futebol na Idade Média
Há relatos de um esporte muito parecido com o futebol, embora usava-se de muita violência. O Soule ou Harpastum era praticado na Idade Média por militares que dividiam-se em duas equipes : atacantes e defensores. Era permitido usar socos, pontapés, rasteiras e outros golpes violentos. Há relatos que mostram a morte de alguns jogadores durante a partida. Cada equipe era formada por 27 jogadores, onde grupos tinham funções diferentes no time: corredores, dianteiros, sacadores e guarda-redes.
Na Itália Medieval apareceu um jogo denominado gioco del calcio. Era praticado em praças e os 27 jogadores de cada equipe deveriam levar a bola até os dois postes que ficavam nos dois cantos extremos da praça. A violência era muito comum, pois os participantes levavam para campo seus problemas causados, principalmente por questões sociais típicas da época medieval.
O barulho, a desorganização e a violência eram tão grandes que o rei Eduardo II teve que decretar uma lei proibindo a prática do jogo, condenando a prisão os praticantes. Porém, o jogo não terminou, pois integrantes da nobreza criaram uma nova versão dele com regras que não permitiam a violência. Nesta nova versão, cerca de doze juízes deveriam fazer cumprir as regras do jogo.

A- Harpastum
Descendente do epyskiros, o harpastum foi um esporte praticado por volta de 200 a.C. no Império Romano. O harpastum era disputado num campo retangular, divido por uma linha e com duas linhas como meta. A bola, feita de bexiga de boi, era chamada de follis.
O harpastum era um exercício militar, o que fazia uma partida poder durar horas. Com as conquistas romanas, ele foi difundido por outras regiões da Europa, da Ásia Menor e do Norte da África.

B- O Soule
Durante a Idade Média, na região onde atualmente fica a França, foi criado o soule, uma versão do harpastum, introduzido pelos romanos entre os anos de 58 e 51 a.C.. As regras do soule variavam de região a região. Seu nome também, onde era chamado de choule na Picardia.
O soule foi um esporte da realeza, praticado pela aristocracia. O rei Henrique II da França, proibiu o jogo, pois o mesmo era violentíssimo e barulhento. Sendo assim, criou a lei que decretava a proibiçao desses esporte, e aqueles que o praticassem poderiam ir até para a prisão.

C- O Calcio Fiorentino
Não por acaso os italianos chamam hoje o futebol de calcio. O esporte foi criado em Florença, e por isso, chamado de calcio fiorentino. As regras só foram estabelecidas em 1580, por Giovanni di Bardi. O jogo passou a ser arbitrado por dez juízes, e a bola podia ser impulsada com os pés ou as mãos, e precisava ser introduzida numa barraca armada no fundo de cada campo. Não havia limite de jogadores (levando-se em conta o tamanho do campo, claro), por isso a necessidade de tantos juízes. O esporte se espalhou rapidamente por todo país, e hoje é uma festa anual em várias cidades da Itália.


2.1.5. Os Maias
Entre os anos de 900 e 200 a.C., na Península de Iucatã, atual México, os maias praticavam um jogo (de nome desconhecido) com os pés e as mãos. O objetivo do jogo era arremessar a bola num furo circular no meio de seis placas quadradas de pedras. Na linha de fundo havia dois templos, onde o atirador-mestre (o equivalente ao capitão da equipe) do grupo perdedor era sacrificado.


2.1.6. O futebol chega à Inglaterra
Pesquisadores concluíram que o gioco de calcio saiu da Itália e chegou a Inglaterra por volta do século XVII. Na Inglaterra, o jogo ganhou regras diferentes e foi organizado e sistematizado. O campo deveria medir 120 por 180 metros e nas duas pontas seriam instalados dois arcos retangulares chamados de gol. A bola era de couro e enchida com ar. Com regras claras e objetivas, o futebol começou a ser praticado por estudantes e filhos da nobreza inglesa. Aos poucos foi se popularizando. No ano de 1848, numa conferência em Cambridge, estabeleceu-se um único código de regras para o futebol. No ano de 1871 foi criada a figura do guarda-redes (goleiro) que seria o único que poderia colocar as mãos na bola e deveria ficar próximo ao gol para evitar a entrada da bola. Em 1875, foi estabelecida a regra do tempo de 90 minutos e em 1891 foi estabelecido o pênalti, para punir a falta dentro da área. Somente em 1907 foi estabelecida a regra do impedimento.
O profissionalismo no futebol foi iniciado somente em 1885 e no ano seguinte seria criada, na Inglaterra, a International Board, entidade cujo objetivo principal era estabelecer e mudar as regras do futebol quando necessário.
No ano de 1897, uma equipe de futebol inglesa chamada Corinthians fez uma excursão fora da Europa, contribuindo para difundir o futebol em diversas partes do mundo.
Em 1888, foi fundada a Football League com o objetivo de organizar torneios e campeonatos internacionais.
No ano de 1904, foi criada a FIFA (Federação Internacional de Futebol Association) que organiza até hoje o futebol em todo mundo. É a FIFA que organiza os grandes campeonatos de seleções (Copa do Mundo) de quatro em quatro anos. Em 2006, aconteceu a Copa do Mundo da Alemanha, que teve a Itália como campeã e a França como vice.A FIFA também organiza campeonatos de clubes como, por exemplo, a Copa Libertadores da América, Copa da UEFA, Liga dos Campeões da Europa, Copa Sul-Americana, entre outros.


2.2. HISTÓRIA DO FUTEBOL NO BRASIL

Foi CHARLES W. MILLER, nascido no bairro paulistano do Brás, filho de pai inglês e mãe brasileira, viajou para estudar na Inglaterra aos nove anos de idade, ao retornar ao Brasil, em 1894, após concluir cursos, trouxe na bagagem, primeira bola de futebol a rolar nos campos brasileiros, assim trouxe este esporte e um conjunto de regras para o Brasil.
Podemos considerar Charles Miller como sendo o precursor do futebol no Brasil " o pai" do futebol brasileiro.
Logo o Futebol se tornou o “esporte das multidões”, despertando paixões e empolgando muita gente.
Charles Miller, na opinião de muita gente, como João Saldanha, em seu livro "O Futebol" - Bloch Editores, Rio de Janeiro, 1971, pg. 46 -, teria sido maior do que o Rei Pelé. Não foi apenas um jogador de extrema habilidade, resultado de suas experiências obtidas no selecionado de Hampshire, quando defendia as cores do Southamptom Football Club, mais do que isso, ele tinha o perfeito domínio das regras do futebol da época e apitava os jogos realizados, inicialmente, no São Paulo Athletic Club, clube que reunia altos funcionários ingleses da Companhia de Gás, do Banco de Londres e da São Paulo Railwaebol .
A habilidade, o ritmo, a versatilidade e a improvisação dos nossos jogadores logo deram destaque ao futebol brasileiro, considerado um dos melhores do mundo. O Brasil é tetracampeão mundial de futebol. Ganhamos a Copa do Mundo em 1958, 1962,1970, 1994 e 2002.
Por isso precisamos preservar essa posição de destaque no futebol conhecendo seus princípios, desenvolvendo nossas habilidades e aperfeiçoando nossa técnica.
O primeiro jogo de futebol no Brasil foi realizados em 15 de abril de 1895 entre funcionários de empresas inglesas que atuavam em São Paulo. Os funcionários também eram de origem inglesa. Este jogo foi entre:
Funcionários Da Companhia De Gás X Cia. Ferroviaria São Paulo Railway.

O primeiro time a se formar no Brasil foi o SÃO PAULO ATHLETIC, fundado em 13 de maio de 1888.
No início, o futebol era praticado apenas por pessoas da elite, sendo vedada a participação de negros em times de futebol.
Em 1950, a Copa do Mundo foi realizada no Brasil, sendo que a seleção brasileira perdeu o título, em pleno Maracanã, para a seleção Uruguaia (Uruguai 2 x Brasil 1). Em 2014, a Copa do Mundo de Futebol será realizada novamente no Brasil.


2.3. História do Futsal

O futsal, antigamente denominado futebol de salão, é derivado do futebol de campo, numa adaptação feita para um campo menor – a quadra.
Desporto relativamente jovem, o futsal em pouco tempo a ser um dos mais praticados pelos brasileiros. Vários fatores contribuem para que isso aconteça, como:
• Possui regras fáceis;
• Pode ser praticado até na rua, em campos improvisados;
• Não exige equipamentos sofisticados (bastam tênis, calção e camiseta).
O Futebol de salão, começou a ser praticado em 1932, em Montividéu. As primeiras regras foram redigidas pelo diretor do Departamento de Menores da Associação Cristã de Moços (ACM ) de Montividéu , Juan Carlos Ceriani.
No início, era praticado com número variável de jogadores e as regras não passavam de simples transposição das regras do futebol de campo, com algumas modificações, sendo uma delas a não-aplicação da Lei do Impedimento. A realidade demonstrou que o futebol jogado nos salões da ACM era violento demais, principalmente para os goleiros. Sua prática, portanto, foi restrita aos adultos e, assim mesmo, esporadicamente.
Em 1948, um grupo de professores brasileiros participou no Uruguai de um curso patrocinado pelo Instituto da Federação Sul-Americana da ACM, entretanto em contato com o Futebol de Salão. No ano seguinte, a ACM do Rio de Janeiro organizava o primeiro torneio aberto de futebol de salão par meninos entre dez e quinze anos.
Ao mesmo tempo, em São Paulo, constituía-se uma comissão para redigir novas regras, a fim de diminuir os riscos para os jogadores.
Após a fundação das primeiras entidades oficiais – a Federação Metropolitana de Futebol de Salão, do Rio, em 1954, e a Federação Paulista de Futebol de Salão, em São Paulo, em 1955 -, as regras foram unificadas.
Com as regras oficiais aprovadas pela Confederação Brasileira de Desportos, realizou-se o Primeiro Campeonato Brasileiro de Futebol de Salão, em 1958, no Maracanazinho, Rio de Janeiro. A seleção carioca foi a campeã, ficando em segundo lugar a paulista.
Por seu valor recreativo, social e competitivo, o futsal está presente nos programas de lazer de qualquer comunidade, despertando interesse e paixão.
Praticado de forma bem orientada, esse desporto desenvolve a coordenação, a agilidade, a velocidade e a precisão. Exige preparação física eficiente e reflexos rápidos e seguros e melhora a resistência orgânica dos praticantes.
O futsal é jogado com os pés e o jogador se desloca conduzindo ou tocando a bola com qualquer parte do corpo, exceto com as mãos.

Não é certa nem isenta de polêmica a atribuição a uma cultura ou país da invenção do futebol. Sabe-se entretanto que as primeiras manifestações do chamado football (do inglês foot, pé; e ball, bola) surgiram entre 3.000 e 2.500 a.C, na China.